Mistä kumpusi maan mahti?

Ei ole mikään salaisuus, että harrastan aktiivisesti japanilaisten roolipelien pelaamista. Tietämättömille tiedoksi, että tämä tarkoittaa nimen omaan videopelejä. Erityinen intohimoni on Final Fantasy -sarja, josta suosikkejani ovat osat IX ja XII. Lisäksi pelailen Tales-sarjaa, Bravely-sarjaa ja Star Ocean -sarjaa. Kaikkien sarjojen kaikkia osia en ole pelannut, mutta monia vähintäänkin kokeillut.

Melkein voisi sanoa, että elän ja hengitän näitä pelejä. Tykkään pelaamisen asettamista haasteista ja siitä, että voin uppoutua johonkin täysin omasta arjesta irralliseen. Saan heittäytyä seikkailuun, joka on yhtä aikaa eeppistä maailman pelastamista ja yksittäisten hahmojen henkinen kasvutarina. Yleensä juoni on vähintäänkin hyvää keskitasoa, osassa pelejä taas jopa huikea kokemus. Lisäksi hahmoissa on aina melkeinpä joku, joka uhkaa varastaa sydämen, mutta myös joku, joka nostattaa kiukkukierroksia. Pidän siitä, että sekä hahmot että tarina herättävät minussa erilaisten tunteiden kirjon.

Miten tämä kaikki sitten liittyy Maan mahtiin tai Kristallin lapset -sarjaan?


Joskus haaveilin pääseväni käsikirjoittamaan näitä japanilaisia roolipelejä. Vaikka nykyisin osaan japania jo ihan kivasti, tämä haave on epärealistinen. Kielitaitoni ei ole niin hyvä, että pystyisin kielellä oikeasti tarinoimaan ja muutenkin länsimaalaisena naisena olen tuskin potenttiaalinen työntekijä japanilaiselle pelifirmalle. Toki ihmeitä voi tapahtua, mutta ei niitä kannata sormet ristissä jäädä odottamaan.

Luonnollinen ratkaisu oli valjastaa kirjoitustaito käyttöön omalla äidinkielellä. Mikään ei estä minua kirjoittamasta mielessä pyöriviä tarinoitani kirjojen muotoon. Toki silloin on syytä miettiä, mitkä pelilliset elementit pudottaa pois, mutta se tuskin tarinaa vahingoittaa. Toiset asiat nyt vain toimivat paremmin videopeleissä kuin kirjoissa ja päinvastoin.

Röyhkeästi siis otin rakastamistani peleistä elementtejä, joista pidän ja yhdistelin niitä omalla tavallani. Toki liitin mukaan myös paljon omaakin, tarkoitus ei ole missään vaiheessa ollut kopioida muiden tuotoksia.

Maan mahdin alkuperäinen nimi oli Kristallin valo. Silloin sen piti olla yksiosainen seikkailu, jossa pelastetaan maailman mahtikristallit. Kun lähdin tarinaa kirjoittamaan, huomasin, että halusinkin tehdä jotain hiukan monimutkaisempaa. Aika pian minulle myös valkeni, ettei kaikkea kannata tunkea yksien kansien väliin vaan idean laajetessa siinä oli aineksia useampaankin kirjaan. Tämä oli osittain ahdistava ahaa-elämys, sillä edessä oli vuosien työmaa saman tarinan parissa. En sano sen olevan huono asia, mutta onhan se pois muiden ideoiden työstämiseltä.

Varsinaista nimeä pyörittelin myös pitkään. Valo vaihtui lapsiksi, kunnes tajusin, ettei se sovi yksittäisen kirjan nimeksi. Päätinkin siirtää sen kuvaamaan koko sarjaa ja vaihtaa ensimmäisen osan nimeksi jotain muuta. Sitä muuta sitten pohdiskelinkin aivan viime metreille asti. Tiesin, että nimeen tulee sana "maa", mutta kaikki muu oli epäselvää.

Nimi on kuitenkin vain yksi osa tarinaa, tärkeä, muttei tärkein. Suurimmat innoittajat Kristallin lapsiin ja sitä kautta Maan mahtiin taisivat lopulta olla Final Fantasy X, Bravely Default ja Tales of Symphonia. Pelinsä pelanneet voivat ehkä joitain kaikuja näistä lukiessaan tunnistaa. Tämä ei tarkoita, että kyseiset pelit pelaamalla saisi selville, mitä kaikkea kirjasarjassa vielä tapahtuu. Pikemminkin olen yrittänyt saada aikaan samanlaista tunnelmaa, jonka olen itse kyseisten pelien parissa kokenut. Tietysti on mahdotonta sanoa, välittyykö kokemus samanlaisena lukijoille, mutta en tiedä, onko sillä lopulta väliäkään. Pelit ovat toimineet minulle inspiraationa, lukijat rakentavat oman kokemuksensa omista lähtökohdistaan. He voivat siis nähdä luomani maailman ja hahmot hyvin eri tavalla kuin minä itse.

Hauskana yksityiskohtana on mainittava, että muutamat pelejä pelaamattomat esilukijat ovat kommentoineet Maan mahdin olevan virkistävän erilaista fantasiaa. Itse en ole näin koskaan ajatellut, sillä katselen sitä erilaisesta näkökulmasta. Olen vuosia nauttinut samantyyppisestä fantasiasta, joten en pysty näkemään tuota erilaisuutta. Olen vilpittömän iloinen siitä, että tarinasta pystyy nauttimaan ilman pelitaustaa ja siitä voi saada irti uudenlaisen elämyksen.

Videopelit inspiroivat minua edelleen. Pelisessioita seuraakin usein vimmainen halu paukuttaa näppäimistöllä uutta tekstiä. Kristallin lapsissa on työtä vielä vuosiksi eteenpäin, mutta en usko sen jäävän ainoaksi tuotoksekseni, joka on kimmahtaa näytölleni japanilaisten roolipelien innoittamana.

Ei kommentteja